Juguemos a la Guerra

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Técnicas de Camuflaje para Snipers (Parte 3) Camuflajearse

Publicado por JeanD en Mayo 16, 2008

Bueno, con esta parte terminamos la serie de Camuflaje básico para Snipers, seguiremos escribiendo la columna 0.28 con otros temas de interés para los Snipers de Airsoft.
Hoy hablaremos de como camuflajearse.
Cuando nuestra ropa no nos ayuda a mimetizarnos con el ambiente debemos recurrir a técnicas para que nos confunda el ojo del contrario con arbustos, piedras, arena, arboles, etc. Pasos básicos:

1. Buscar elementos que abundan alrededor Leer el resto de esta entrada »

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Combate Urbano y CQB

Publicado por JeanD en Mayo 13, 2008

Muchas personas, cuando comienzan con el airsoft se preguntan que siginicará cada cosa que se dice del deporte. La palabra CQB (Close Quarter Battle)  es una de ellas, es mundialmente utilizada para definir los” Combates a Cuartel Cercano” que es lo mismo que combate cerrado. Tambien se utiliza las siglas CQC (Close Quarter Combat), que es básicamente lo mismo.

Tomamos de Wikipedia.org esta información:

Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB):

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Técnicas de Camuflaje para Snipers (Parte 2) Mimetización con el ambiente.

Publicado por JeanD en Mayo 9, 2008

La clave para el mejor camuflaje es la mimetización con el ambiente, esto es: parecerte lo mejor porsible a lo que te rodea.

sniper

Por ende, si estás en un terreno arenoso o selvático, debes tener un camuflaje acorde con los colores de dichos ambietnes.

Debemos recordar que el ojo humano, en situaciones de combate lo que busca , sin pensarlo, son figuras humanas, brazos, torso, hombros y cabeza especialmente. Por lo tanto debes hacer que se confundan estas partes visibles de tu cuerpo con el fondo de donde te encuentres.

Hoy en dia, con la existencia de camuflajes, el ojo tambien se acostumbra a buscar patrones de camuflaje comunes. Leer el resto de esta entrada »

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Técnicas de Camuflaje para Snipers (Parte 1): Sombras y luces.

Publicado por JeanD en Abril 28, 2008

Arnies airsoft sniper

Para el Sniper es fundamental manejar correctamente las técnicas de camuflaje en cualquier ambiente. Esto no es mas que saber observar y determinar con que se puede mimetizar.

Sombras y luces.

La forma mas sencilla de buscar un sitio desde el cual observar al enemigo y seleccionar el objetivo de tiro es el uso de la oscuridad. Estés vestido de la manera que sea, si estás en una zona oscura no te verán (al menos de lejos).

Siempre se debe tener en cuenta donde se encuentra el sol o la luz mas fuerte. El ojo humano se acostumbra a la intensidad de luz del entorno. Por lo tanto si estoy en el campo con mucho sol, mi ojo se acostumbrará lentamente a ese estado, cerrando la pupila, por lo que las sombras se hacen mas oscuras. El Sniper debe jugar con la ubicación de la luz. Esta no puede estar de espaldas a el cuando está de pie, la puede utilizar a su favor cuando su objetivo esta de frente al sol y el sniper esta de espaldas a él, al estar tumbado en el suelo no será visto. Si la situación es la contraria el Sniper está totalmente expuesto, por lo que no deberá hacer movimientos bruscos ni generar sombras (esto se hace quedandose pegado a ”cosas” cerca (troncos, piedras, ramas,etc) o al suelo.

En edificaciones se aplica lo mismo, se debe preguntar el Sniper: donde hay mas luz? Afuera o adentro? Donde estoy yo o donde esta el objetivo? Has esta prueba en tu cuerto en la noche: Enciende la luz, y lejos de la ventana trata de ver hacia afuera de ella, luego hazlo pero apagando la luz y espera unos segundos… Que sucede? Te darás cuenta que ves mejor hacia afuera con la luz apagada del cuarto, por que en ese entonces hay mas luz afuera que adentro. Donde menos luz exista mejor estarás.

Disparando desde una ubicación edificada se aplica lo mismo para el día, si disparas de una habitación hacia afuera, debes entrar hasta lo mas profundo de ella y, desde allí, disparar. Tu contrincante no podrá ubicar donde te encuentras porque para el hay mas luz afuera donde el está que adentro.

Ahora, hay que ser cuidadoso con esto, hay que tener sentido común. Si estas cubierto en la única casa del terreno de juago, el que recibe los impactos inmediatamente supondrá que viene de allí. Alertando a los otros contrincantes de tu posición. Es interesante si los haces pensar que esto es lo que estas haciendo verdad?

El juego del Sniper es mitad mental y mitad físico. Convierte tus pensamientos en trampas para los contrincantes, mantenlos ocupados pensando que estás en algun sitio, que no te has movido (eso siempre lo piensan los no-Snipers) y cambia tu ángulo hasta que los tengas alineados, y disfruta dispararles sin que sepan donde estás…

La próxima semana continuaremos con esta serie “Técnicas de Camuflaje” para Snipers.

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Tácticas de Combate

Publicado por JeanD en Enero 16, 2008

Artículo por Daniel J. Muñoz, e-mail:mailto:danieljo@teleline.es

General

Fuego y Movimiento


Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posición de fuego o hasta que encuentres una y te detengas. Muévete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo)

Cobertura y Ocultamiento
Cobertura:
para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BB o te prevenga de su impacto.
Ocultamiento: cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea.
Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en áreas sombrías, aunque no detendrá una bola. A la inversa, una buena cobertura es posible detrás de un cristal…detendrá una BB, pero te verá todo el mundo. Intenta conseguir las dos a la vez.

Fuego de Supresión
También conocido como fuego de cobertura. Tiene dos útiles efectos…mantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu pareja el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean. Úsalo prudentemente porque consume mucha munición.

Áreas Abiertas

Movimiento para entrar en contacto
Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (el más probable movimientos a saltos). Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provée de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo. Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.

Alejarse del contacto
Cuando los elementos del grupo están engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo
Emboscadas
Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarán la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (búsqueda, apoyo y eliminación) para conducir la acción en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada, para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada.

Reacción a una emboscada (Lejana)
En respuesta a éste tipo de emboscada, ejecutad “Alejarse del contacto” como se describe arriba. Los que os han emboscado se quedarán de piedra…

Reacción a una Emboscada (Cerca)
La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Parece más fácil dicho que hecho… ;) . Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenéis éxito, despacha de manera rápida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión.

Conduce un asalto
Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo.

Reacción a fuego indirecto
Inmediatamente después de la indicación del fuego indirecto (el sonido de un arma te revelará de donde vienen los disparos), el OIC da una dirección y distancia (“4 EN PUNTO, 1300 METROS!!!”). Todos los elementos corren en esa dirección, y una vez allí, consolidan y siguen con la misión.

Reacción ante un Francotirador
En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, el OIC puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba.

Minuto Loco
En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador, el OIC puede optar por usar el “minuto loco”. El OIC forma una posición (“TRES LINEAS A LA DERECHA!!!”) y todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto (¿recuerdas la película “Depredador”?), y esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas. Ten cuidado con ésto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable.
 

CQB/Combate Urbano

Cortar a rodajas
Cuando rodees una esquina, mantente tan lejos como puedas de ella, avanzando a pequeños saltos en grados. Esto te permite el poder pasarla con seguridad y limpiar el área de Tangos eficientemente y con seguridad.
Limpieza de habitaciones
En un escenario sin rehenes, dispara a las puertas abiertas e inmediatamente arroja una granada dentro. Salta dentro de la habitación disparando ráfagas cortas para limpiarla.

Limpieza de habitaciones (con rehenes)
Fuerza la entrada de la puerta y arroja inmediatamente una granada de fogonazo en el interior. Haz entrar el equipo inmediatamente con ráfagas cortas, controladas, y bien apúntalas para limpiar la habitación.
Los miembros deben haber predeterminado las posiciones.

Tomado de http://www.pegatiros.com/airsoft/articulos/tacticacombate.htm

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Historia del Digital Camo

Publicado por JeanD en Diciembre 12, 2007

Tomado de: http://www.matadoresairsoft.com/articulos/camosdigitales.htm 

La cosa es que ya muchos de vosotros habréis escuchado éstas expresiones en la red, o en conversaciones, o habréis escuchado los términos “uniformes digitales” o “patrón de camuflaje digital”. Hay fotos en la red, en tiendas de militaria on line, y ya algunos de vosotros sois los felices poseedores de un modelo (lo más seguro es que sea el modelo estadounidense) mientras espero el mio que ya esta de camino hacia casa en éstos momentos, pero las preguntas que se hace todo el mundo son como estas: ¿quién lo desarrolló?, ¿de quien fue la idea?, ¿quién lo patentó?, ¿dónde se usa?, etc, que es lo que pretendemos aclarar en las próximas líneas.

CADPAT: Canadian Disruptive Pattern (Patrón Disruptivo Canadiense)

Los nuevos patrones de camuflaje canadienses son los CADPAT™ Temperate Woodland (TW, bosque templado) y el modelo Arid Regions (AR, regiones áridas). El CADPAT TW ha sido elegido por los soldados de la OTAN como el mejor camuflaje en tipos tropical y templado, en un reciente estudio científico. Posteriores estudios llevados a cabo por el Ministerio de Defensa Canadiense, muestran de que hay un 40 por ciento menos de probabilidades de detección desde una distancia de 200 metros con un uniforme CADPAT que con uno en color verde oliva.

MARPAT: Marine Pattern Camouflage (Patrón de Camuflaje de los Marines)

Los Marines estadounidenses consideraron el adoptar el CADPAT para sus nuevos patrones de camuflaje, a pesar de que el gobierno Canadiense posee el copyright del patrón, y éste proveyó a los fabricantes de la información para ayudar a los Marines con su uniforme de patrón pixelazo digital, generado por ordenador que los canadienses habían estado desarrollando desde 1988.

Los tonos del MARPAT son en Forest (bosque), Desert (desierto) y Urban (urbano). Los Marines no están todavía produciendo en grandes cantidades el patrón Urbano, debido a que tienen en estudio un modelo en tonos de gris urbano, por lo que son todavía copias no autorizadas de uniformes de prueba.

El MARPAT fue desarrollado con la ayuda del Departamento de la Defensa Nacional Canadiense y sus extensas investigaciones para desarrollar el CADPAT. No obstante, los francotiradores de los Marines que desarrollaron el MARPAT dicen que no les vino ninguna ayuda de los canadienses, pero admiten de que estaban enterados del CADPAT, pero que el MARPAT ha sido creación suya, y lo único que tienen en común es el término “PAT” en el nombre MARPAT que fue pedido prestado de los canadienses.

Según la fuente implicada en el proceso de la evaluación de CADPAT, la prueba con los patrones Digitales comenzó al parecer en Canadá alrededor de 1995. El CADPAT fue adoptado oficialmente como el patrón canadiense estándar del ejército en 1997. El patrón tuvo que ser reproducido en fábrica con precisión exacta para asegurar la integridad del pixelado. Este pixelado es el elemento principal de la eficacia total de CADPAT. La inicial prueba de 6 meses fue realizada en 1998, usando 660 uniformes CADPAT. repartiendo dos uniformes por hombre a los miembros de 3 compañías de infantería ligera de 110 componentes basadas en distintas regiones de Canadá. La primera prenda entregada al Ejército Canadiense en CADPAT fue el forro para su nuevo casco de kevlar durante el año 1998, empezando las entregas de uniformes entrados ya en el 2001.

Como confirmación a través del encargado de proyecto del CADPAT, el MARPAT es de hecho un derivado directo del CADPAT. El USMC expresó al parecer un considerable interés a través de las últimas etapas de desarrollo del CADPAT. Este interés se enarboló cuando los resultados científicos con respecto al rendimiento y eficacia sobre los patrones conocidos de camuflaje actuales. Los Marines buscaban un distintivo propio como uniforme del Cuerpo y los CADPAT les vinieron como anillo al dedo. A petición del Marine Corps, el gobierno canadiense “compartió” el CADPAT y su tecnología con los Marines según los términos de un acuerdo militar bilateral de intercambio. Con una leve diferencia en el patrón de pixelazo y en los colores y formas, le permitió al parecer, que el Marine Corps evitara pagar los royalties asociados a la licencia por cualquier uso del patrón canadiense con copyright. Todo esto fue realizado con completa concurrencia canadiense.

El CADPAT fue oficialmente registrado con su copyright en el 2001, sin embargo, la primera fecha de salida de un prototipo fue en . Las tentativas iniciales de reproducir los píxeles cuadrados en tela no se podían producir en Canadá con la tecnología disponible para la industria de textil canadiense en esos momentos.

En la foto de la izquierda podemos ver el primer prototipo de patrón, con los problemas que tuvo la industria canadiense textil con la tinta, que se filtraba más allá de los límites del color, careciendo por completo del aspecto que tienen hoy en día los patrones del CADPAT.

Canada se vio forzada a importar tecnología textil de fabricación Europea para reproducir la alta calidad, hasta que se pudo actualizar.

 camuflaje   A la izquierda (Arriba), una versión de las primeras de prueba, del Desert CADPAT, y a la derecha un U.S. Marines Desert MARPAT. Como puede verse, los patrones de camuflaje son idénticos, lo que obligó a los canadienses a cambiar el patrón árido suyo, de la versión que tenemos de la izquierda.

Sin importar quién diseñó o ayudó al diseño el MARPAT, y después de toda esta parrafada, está claro que el CADPAT fue el primero, y que los Marines se han aprovechado del invento.

Sumario histórico del camuflaje digital:

Primer usuario: Gobiero de Cánada, año 1996 CADPAT

Segundo usuario: Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, año 2000 MARPAT

Tercer usuario: Ejército de Finlandia.

Cuarto usuario: República Popular de China, Marines

Quinto usuario: Jordania, Fuerzas Armadas y Policía, año 2003.

La lista se ampliará en pocas fechas, ya que por ejemplo, la US Naval Special Warfare (SEALs), y el Ejército de los Estados Unidos, están preparando sus propias versiones.

Nota del Autor, para mas información visita estos sitios:

http://www.coleccionables.com.ar/woodland/patrones.htm

http://www.uak-airsoft.com/downloads/camuflajedigital.pdf

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