camuflaje

Siempre pendientes de la mejor información para ustedes hemos conseguido un sitio excelente donde puede conseguir patrones de camuflaje, incluso pueden ver los que existen por país. Hay mas de 230 patrones en su base de datos. Aquí el link:

http://www.kamouflage.net/en_030000.php

 

Aunque no se trata de una discusión idiomática –esta vez no- haré referencia a la voz que utilizo para referirme a este juego por razones totalmente distintas a las que el idioma justificaría.

No sé ustedes, pero yo juego érsof para vivir mis particulares fantasías guerreras y así, la mayoría de veces soy un fervoroso y arrojado soldado del Hizbollah libanés y en otras un sigiloso miembro del Vietcong que se mueve por la selva con el agua hasta las rodillas.

 

En fin, es así como cada uno de nosotros, guerreros de fin de semana, disfrutamos de nuestras fantasías de niños con los juguetes que sólo nuestra economía de adultos nos permite comprar. Sin embargo, existe una tendencia a convertir esto en una competencia. En ella, es obvio, se necesitan árbitros que ¿garanticen la caballerosidad de los jugadores?, metas que lograr y victorias que celebrar. En este “Airsoft competitivo” la fantasía queda de lado para centrarse en ganar la partida, en este airsoft hay puntajes y premios, y, como no, muchos reclamos.

 

Este es el airsoft que produce muchos inmortales y terminators, pues es muy importante ganar y todos sabemos que si bien la competencia es compatible con la caballerosidad, también es su principal corruptora.

 

He visto a jugadores considerados muy correctos e incluso dirigentes de equipos u organizaciones de airsoft y, peor aun, a grandes defensores de las “reglas oficiales” hacer trampa grotescamente por la simple necesidad de ganar o, más patético aun, para no perder.

 

He visto a dirigentes del airsoft usando sus radios para dirigir a su equipo después de eliminados, responsables de la seguridad jugando a hurtadillas con mucha más potencia de la permitida, inquisidores del honor “justificando” su inmortalidad basados en “haber disparado primero”, hacedores de reglas justificando su rompimiento por parte de los jugadores de su equipo o haciendo causa común con jugadores sancionados por el simple hecho de pertenecer al mismo club y no aceptar que el juego limpio es más importante que sus delirios de campeonatos mundiales, trofeos y reconocimientos.

No sé ustedes, pero yo prefiero mi humilde, poco competitivo, pero divertidísimo érsof. Ese que se juega sin árbitros ni controles más que los estrictos de seguridad, ese en el que nadie recuerda si gano o perdió, ese en el los inmortales se curan solos o se van a otra cosas y a los terminators se les ignora, ese en el que para que los jugadores salgan eliminados basta un rebote, una duda o una simple situación de desventaja.

 

Pues no buscamos trofeos y ya estamos algo grandes para buscar convertirnos en deportistas de alto nivel. En este érsof solamente queremos volver a ser niños por un rato y decirle a nuestros amigos: “juguemos a la guerra”, pues aquí no hay nada en juego más que eso, un juego, y solamente nos importa, con el perdón de Allah, divertirnos como cerdos en lodo.

 

Juba

Sótano Airsoft Squadron

www.sotanoairsoft.com

JALG no se hace participe de las opiniones emitidas en los escritos de sus articulistas. Solo ellos son responsables de los temas enviados y de las críticas positivas o negativas que pudieran tener sus artículos.

 

 

 

Autor anónimo

Aclaraciones acerca de aspectos y términos físicos como fps, julios, etc que encontramos en el airsoft.

En el mundo del airsoft estamos acostumbrados a manejar términos, unidades y expresiones del mundo de la física sin saberlas o entenderlas muy bien. En este artículo vamos a ver ciertos conceptos básicos que nos ayuden a comprender mejor esta relación entre el airsoft y las ciencias físicas y nos aclaren el significado de algunos términos.

LA BALÍSTICA


Esta antigua rama de la Física empezó a ser estudiada, sin ser conscientes de ello, por los primeros humanoides que se dedicaban a arrojar piedras y palos. Se dieron cuenta que la trayectoria del proyectil se ve afectada por varios aspectos físicos comunes a todos, estos aspectos físicos naturales y universales son las leyes físicas. Estas leyes rigen la trayectoria de cualquier proyectil, incluidas las bbs utilizadas en airsoft.


Básicamente la balística estudia el movimiento de un cuerpo en una, dos o tres dimensiones, partiendo de una velocidad, una trayectoria, un efecto y una morfología del proyectil inicial que es modificado por la resistencia del aire y la gravedad en condiciones ideales, o sea, sin turbulencias, vientos ni pájaros que desvíen el proyectil.
La balística más desarrollada es la que estudia los proyectiles disparados por armas de fuego donde el factor de resistencia del aire se intenta minimizar por la morfología, el efecto giroscópico que se le imprime, la masa y la velocidad de salida del proyectil. Pero como la balística de nuestras bbs se ve afectada por la resistencia del aire debido a su morfología esférica, su bajo peso y velocidad de salida de distinta manera, la balística clásica no puede aplicarse directamente. Es por lo cual que la trayectoria de una bb se asemeje más a la de una flecha que al de una bala (de ahí que muchas veces nos veamos obligados a utilizar el tiro parabólico en vez del más eficaz tiro tenso).

UNIDADES FÍSICAS.
Para movernos en el mundo de la física debemos conocer como se miden sus parámetros y como convertir esos parámetros en otros semejantes. Para medir dichos parámetros utilizamos las unidades métricas que varían dependiendo del parámetro a medir. En airsoft nos interesan la velocidad de salida de la bb y el peso de la misma.
Con estos dos parámetros podremos obtener otros como la energía cinética de la que luego hablaremos.
Para medir la velocidad de salida de la bb utilizamos dos tipos de unidades:
- Unidades del sistema métrico internacional: “m/s” ; metros por segundo (los metros que recorre la bb en un segundo).
- Unidades del sistema pagano-medieval anglosajón: “fps”; feet per second (pies por segundo, o sea, los pies que recorre la bb en un segundo).

Debido a que la unidad de tiempo es la misma (segundos) solo debemos conocer la equivalencia entre pies y metros para pasar de una unidad a otra:
un pie son 0´3048 metros
un metro son 3´2808 pies.
Para pasar de “m/s” a “fps” debemos multiplicar por 3´2808 y para pasar de “fps”a “m/s” debemos multiplicar por 0´3048.

Ejemplo: mi fusco dispara a 330 fps luego 330 x 0´3048 podemos decir que mi fusco dispara a 100´584 m/s

El peso de la bb, afortunadamente, no nos lo dan en grains ni en libras paganas sino que nos lo ofrecen en unidades internacionales, o sea en “gramos”. Usualmente una bb pesa 0.2 gramos, eso es una quinta parte de un gramos (o sea que con 5 bbs tendríamos 1 gramo de peso). Pero para utilizar este valor en física debemos hacerlo en kilogramos.
Para pasar de gramos a kilogramos dividimos entre 1000, así 0´2 gramos serán 0´0002 kilogramos.

LA ENERGIA CINÉTICA.


La forma correcta de medir la potencia de un AEG se determina mediante este valor, ya que, a pesar de que estamos acostumbrados a asemejar velocidad de salida (“fps”) a potencia, es completamente incorrecto aunque guarda cierta relación.
La energía cinética se podría equiparar al daño que realiza el proyectil ya que intervienen en este parámetro tanto la velocidad de salida como la masa del proyectil (no es lo mismo un impacto a 300 fps de una bb de 0´20 al de una bb que pese 0´40).

La energía cinética, por definición, es la capacidad de realizar “trabajo” de un cuerpo en movimiento sobre otro sistema. Así expuesto resulta un galimatías, sobre todo el concepto de “trabajo”, intentaré explicarlo llanamente; digamos que cuando se produce un impacto sobre nosotros la bb (el cuerpo) nos transmite una energía (realiza un “trabajo”) en el punto de impacto que se traduce en deformación de nuestros tejidos disipándose esa energía (la energía cinética de la bb se transmite de la bb a nuestro cuerpo). Así esta energía cinética depende de la velocidad y el peso de la bb.
Ese “trabajo” que he comentado anteriormente os puede parecer a algunos u concepto extraño pero no es así, estáis muy acostumbrados a utilizarlo, ¿cuantas veces habéis dicho algo acerca de muelles de un julio?.
La unidad del sistema internacional para medir el trabajo y la energía es el famoso “julio”. Así la energía cinética se mide en julios, que es una medida correcta para calcula la potencia o el daño que puede hacer una AEG. Esta es su ecuación:

Ec = ½ m.v.v

Ec = energia cinética
m = masa de la bb en kilogramos
v = velocidad de la bb en m/s

Ejemplo: mi fusco dispara munición de 0´20 gramos a una velocidad de 350 fps ¿qué potencia tiene?:
Pasamos la velocidad a m/s; 350 fps x 0´3048 = 106´68 m/s.
Pasamos el peso de la bb a kilogramos; 0´20 gramos = 0´0002 kilogramos
Sustituimos en la formula los elementos:
Ec = ½ x 0´0002 x 106´68 x 106´68 = 1.138 Julios de potencia.

TRAYECTORIA DEL PROYECTIL.


Como comenté anteriormente los factores que afectan a la trayectoria de un proyectil en condiciones ideales son, principalmente, la resistencia del aire y la gravedad (otras como las variaciones de la gravedad y la rotación de la tierra se desprecian por simplificar el tema).
Suponiendo que seamos capaces de regular el hop-up para que la bb tenga una trayectoria lo mas recta posible (que es mucho suponer) podríamos aplicar una serie de formulas para conocer su alcance efectivo.
La parte de la física que estudia el movimiento de un cuerpo en dos dimensiones (o tres, pero a nosotros nos importan solo dos) es la “mecánica”.
La mecánica no tiene en cuenta la resistencia del aire ya que en principio es muy baja para cuerpos que no sean muy ligeros. Así, si disparamos en horizontal, la bb se vería atraída hacia el suelo por la gravedad (en el vacío mantendría su trayectoria recta y no se frenaría, ideal para nuestros juegos, pero si es difícil conseguir un campo aquí imaginaos en allí arriba).
En estos términos podríamos calcular la “caída” de la bb, o sea, a que distancia nuestra tocaría el suelo.

El movimiento del proyectil lo estudiamos en dos dimensiones (altura y longitud) porque nos importa muy poco si se desvía hacia los lados a la hora de calcular el alcance. Así podemos describir el movimiento de una bb mediante dos formulas interrelacionadas que describen el movimiento de dicha bb para cada una de las dos dimensiones. La primera mide la distancia (longitud)que llegaría la bb en un tiempo si no existiese la gravedad y la segunda la distancia que recorre la bb en la vertical (altura) para un tiempo determinado sin tener en cuenta la componente horizontal (longitud):

- Para la longitud, y despreciando la resistencia del aire, tenemos: X = V T
Siendo X la distancia que recorre el proyectil (alcance), V la velocidad del proyectil y T el tiempo que esta en el aire el proyectil
- Para la altura tenemos: Y = V T – ½ gTT
Siendo Y la altura del disparo, V la velocidad vertical del proyectil, T el tiempo que esta en el aire el proyectil y g la gravedad.

Si suponemos que disparamos nuestra AEG desde el hombro (unos 1´5 metros de altura) a una velocidad de 100 m/s. La velocidad del proyectil tiene una componente horizontal pero no vertical, en esa dirección sufre la aceleración hacia el suelo de la gravedad por lo cual la velocidad vertical del proyectil es cero. La aceleración de la gravedad es, de media, 9´8.
Sustituimos en la segunda formula tal que así:
1´5 = 0 – ½ 9´8 TT
Despejamos el tiempo (T) para hallar cuantos segundos tardaría el proyectil en llegar al suelo:
T T = 0´3
T = 0´54 segundos
Sustituimos en la primera formula :
X = 100 x 0´54 = 54 metros
Así habríamos obtenido un alcance máximo teórico de 54 metros en la horizontal. Esto suponiendo que disparásemos de forma paralela al suelo y no tuviésemos resistencia del aire. Si quisiésemos aumentar la parábola y alcanzar una distancia mayor conseguiríamos el máximo alcance disparando con un ángulo de 45º con la horizontal si el objetivo esta a nuestra misma altura.

RESISTENCIA DEL AIRE.


¿Porque desechamos la resistencia del aire en estos cálculos?: la resistencia del aire depende en gran medida de la velocidad del proyectil y de su forma, así si se lanza una pelota a 20 m/s la resistencia del aire será insignificante para el movimiento de dicha pelota, pero si se lanza una perdigón de escopeta a 900 m/s el alcance se ve reducido hasta 20 veces debido a que a mayor velocidad la resistencia del aire es mucho mayor. Por lo cual necesitaríamos una función que nos calculase la resistencia del aire para la velocidad en cada punto de la trayectoria del proyectil lo cual es muy complejo. Si tomásemos en cuenta la resistencia del aire estas formulas de mecánica no serian válidas.
Existen programas balísticos capaces de calcular trayectorias en base al calibre de la munición, velocidad de salida y morfología de la bala, pero solo para munición de fuego.

DIFERENCIAS ENTRE MUNICION DE DISTINTO PESO.


Las mediciones en cronógrafo de las velocidades de salida de nuestras AEG se deben hacer con munición del mismo peso ya que tan solo se mide la velocidad, no la potencia.
Si con un mismo AEG disparamos munición de 0´20 y 0´30 obtendremos dos velocidades de salida distintas, la segunda más baja que la primera.
Esto se debe a que el aire que empuja el pistón del gear box tiene que mover más peso.
A pesar de la menor velocidad de salida la trayectoria del proyectil es más recta porque, como comentamos antes, al tener más peso se ve menos afectada al atravesar las capas de aire.
Vemos que la velocidad de salida varia pero ¿varia la energía cinética del proyectil?.
Como hemos visto antes, al calcular el alcance de un proyectil no interviene para nada el peso del mismo, tan solo la velocidad. Por lo tanto dos proyectiles de distinto peso a la misma velocidad tendrán el mismo alcance, ¿qué los diferencia entonces?; la energía cinética.

Ejemplo: Si mi AEG dispara a 350 fps munición de 0´20 gramos, los proyectiles tienen una Ec de 1´138 J
Si disparo munición de 0´30 gramos la velocidad baja drásticamente a 285 fps pero la energía cinética se mantiene.


Así si medimos dos AEG disparando 0´20 y 0´30 cada una y nos diese la misma velocidad de, por ejemplo, 350 fps la energía cinética sería de 1´138 J y 1´7 J; la segunda haría muchísimo más daño que la primera dando la misma velocidad en el cronógrafo.

Con lo cual si utilizamos munición de más peso en un mismo AEG mejoraremos la precisión, haremos el mismo daño pero perderemos alcance.

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Entendió clase?

Sun Tzu fué un general chino que vivió alrededor del siglo V antes de Cristo. La colección de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado sobre dicho tema más antiguo que se conoce. A pesar de su antiguedad, esta obra domina sobre cualquier otra sobre el tema.

La obra de Sun Tzu llegó por primera vez a Europa en el periodo anterior a la Revolución Francesa, en forma de una breve traducción realizada por el sacerdote jesuita J. J. M. Amiot. En las diversas traducciones que se han hecho desde entonces, se nombra ocasionalmente al autor como Sun Wu o Sun Tzi.

El núcleo de la filosofía de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:

Todo el Arte de la Guerra se basa en el engaño.
El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar.

Kuniyoshi Las ideas de Sun Tzu se extendieron por el resto de Asia hasta llegar a Japón. Los japoneses adoptaron rápidamente estas enseñanzas y, posiblemente, añadieron algunas de su propia cosecha. Hay constancia de que el principal libro japonés sobre el tema, “El libro de los Cinco Anillos”, está influido por la filosofía de Sun Tzu, ya que su autor, Miyamoto Mushashi, estudió el tratado de “El Arte de la Guerra” durante su formación como Samurai.

Habitualmente se hace referencia a las culturas orientales como culturas de estrategia y no es pequeña la influencia de Sun Tzu en este desarrollo cultural. Hoy en día, la filosofía del arte de la guerra ha ido más allá de los límites estrictamente “militares”, aplicandose a los negocios, los deportes, la diplomacia e incluso el comportamiento personal. Por ejemplo, muchas frases clave de los manuales modernos de gestión de empresas, son practicamente citas literales de la obra de Sun Tzu (cambiando, por ejemplo, ejercito por empresa, o armamento por recursos, sin ir más lejos). Las ideas siguen siendo completamente válidas a pesar de los 25 siglos transcurridos desde que se escribieron.

Una advertencia antes de comenzar: No es un libro “fácil”. Conviene leerlo despacio meditando en el sentido de las ideas expresadas en las frases, no quedándose en la cita literal. Solo de esta forma se podrá sacar el máximo provecho a su estudio. Personalmente, lo considero una lectura imprescindible para la formación de un artista marcial.

Que lo disfruten.

Estimaciones

La guerra es un asunto de importancia vital para el Estado; un asunto de vida o muerte, el camino hacia la supervivencia o la destrucción. Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente.

Hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos antagonistas, de cara a determinar el resultado de la contienda.

El primero de estos factores es la política; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuerto, el comandante; y el quinto, la doctrina.

La política significa aquello que hace que el pueblo esté en armonía con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima significa la noche y el día, el frío y el calor, dias despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. El comandante ha de tener como cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. Por último, la doctrina ha de ser comprendida como la organización del ejército, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulación de las rutas de suministros, y la provisión de material militar al ejército.

Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguiente siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado:

1. ¿Qué dirigente es más sabio y capaz?
2. ¿Qué comandante posee el mayor talento?
3. ¿Qué ejército obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno?
4. ¿En qué ejército se observan mejor las regulaciones y las intrucciones?
5. ¿Qué tropas son más fuertes?
6. ¿Qué ejército tiene oficiales y tropas mejor entrenadas?
7. ¿Qué ejército administra recompensas y castigos de forma más justa?

Mediante el estudio de estos siete factores, seré capaz de adivinar cual de los dos bandos saldrá victorioso y cual será derrotado.

El general que siga mi consejo, es seguro que vencerá. Ese general ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente será derrotado. Ese debe ser destituido.

Tras prestar atención a mi consejo y planes, el general debe crear una situación que contribuya a su cumplimiento. Por situación quiero decir que debe tomar en consideración la situación del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso.

El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.

Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los cálculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son más favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluación cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendrá aquel que no realiza cálculos en absoluto.

Mediante todo esto, uno puede adivinar el resultado final de la batalla.

Tomado de: http://www.gorinkai.com/textos/suntzu1.htm

Arnies airsoft sniper

Para el Sniper es fundamental manejar correctamente las técnicas de camuflaje en cualquier ambiente. Esto no es mas que saber observar y determinar con que se puede mimetizar.

Sombras y luces.

La forma mas sencilla de buscar un sitio desde el cual observar al enemigo y seleccionar el objetivo de tiro es el uso de la oscuridad. Estés vestido de la manera que sea, si estás en una zona oscura no te verán (al menos de lejos).

Siempre se debe tener en cuenta donde se encuentra el sol o la luz mas fuerte. El ojo humano se acostumbra a la intensidad de luz del entorno. Por lo tanto si estoy en el campo con mucho sol, mi ojo se acostumbrará lentamente a ese estado, cerrando la pupila, por lo que las sombras se hacen mas oscuras. El Sniper debe jugar con la ubicación de la luz. Esta no puede estar de espaldas a el cuando está de pie, la puede utilizar a su favor cuando su objetivo esta de frente al sol y el sniper esta de espaldas a él, al estar tumbado en el suelo no será visto. Si la situación es la contraria el Sniper está totalmente expuesto, por lo que no deberá hacer movimientos bruscos ni generar sombras (esto se hace quedandose pegado a ”cosas” cerca (troncos, piedras, ramas,etc) o al suelo.

En edificaciones se aplica lo mismo, se debe preguntar el Sniper: donde hay mas luz? Afuera o adentro? Donde estoy yo o donde esta el objetivo? Has esta prueba en tu cuerto en la noche: Enciende la luz, y lejos de la ventana trata de ver hacia afuera de ella, luego hazlo pero apagando la luz y espera unos segundos… Que sucede? Te darás cuenta que ves mejor hacia afuera con la luz apagada del cuarto, por que en ese entonces hay mas luz afuera que adentro. Donde menos luz exista mejor estarás.

Disparando desde una ubicación edificada se aplica lo mismo para el día, si disparas de una habitación hacia afuera, debes entrar hasta lo mas profundo de ella y, desde allí, disparar. Tu contrincante no podrá ubicar donde te encuentras porque para el hay mas luz afuera donde el está que adentro.

Ahora, hay que ser cuidadoso con esto, hay que tener sentido común. Si estas cubierto en la única casa del terreno de juago, el que recibe los impactos inmediatamente supondrá que viene de allí. Alertando a los otros contrincantes de tu posición. Es interesante si los haces pensar que esto es lo que estas haciendo verdad?

El juego del Sniper es mitad mental y mitad físico. Convierte tus pensamientos en trampas para los contrincantes, mantenlos ocupados pensando que estás en algun sitio, que no te has movido (eso siempre lo piensan los no-Snipers) y cambia tu ángulo hasta que los tengas alineados, y disfruta dispararles sin que sepan donde estás…

La próxima semana continuaremos con esta serie “Técnicas de Camuflaje” para Snipers.

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