Juguemos a la Guerra

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El Arte de la Guerra, de SunTzu

Publicado por JeanD en Abril 24, 2008

Si quieres conocer las mejores estrategias de guerra para tu equipo de Airsoft, los negocios, la vida o las relaciones; esta es una buena recomendación (lo he leido 2 veces).
Para que tengan una idea de lo que es les dejo su concepto de Wikipedia.
Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/El_arte_de_la_guerra

El Arte de la Guerra es un libro sobre tácticas y estrategias militares, inspirado por Sun Tzu, un famoso autor militar.

El Arte de la Guerra (Chino:孫子兵法 Pinyin: Sūnzĭ Bīngfǎ, literalmente: “Estrategia Militar, por Sun Zi”) es un libro sobre tácticas y estrategias militares, inspirado por Sun Tzu, un famoso autor militar.

Orígenes

Posteriormente a su escritura fue compilado en trece tomos por Sun Wu, uno de los discípulos de Sun Tzu, y finalmente el texto que se conoce en la actualidad fue escrito por Sun Pin un descendiente de Sun Wu.

Se presume que probablemente fue escrito hacia el año 500 antes de nuestra era. Fue y sigue siendo estudiado por todos aquellos estrategas militares que han dirigido ejércitos, pero también ha servido de gran ayuda para todo aquel guerrero que ha emprendido el Camino.

El Arte de la Guerra” es uno de los libros más antiguos que se hayan escrito. Fue el primer intento conocido sobre lecciones de guerra. Sin embargo es todavía frecuentemente usado en la actualidad debido a que sus enseñanzas pueden ser aplicadas en muchas otras áreas donde está involucrado el conflicto.

Aplicaciones fuera del ámbito militar

La obra muestra la inteligencia y la frescura de los ensayos de Sun Tzu. En ella Sun Tzu explica al detalle los preparativos previos a la guerra: estrategias de engaño, disposición de las tropas en el campo de batalla, armamento necesario, carros de combate, etc. Cómo poder llegar a vencer al enemigo sin tener que desempeñarse al enfrentamiento cara a cara: simplemente imponiendo una moral dominante, infundiendo el miedo al enemigo para así poder vencer sin llegar a la batalla.

Algunos sugieren que las enseñanzas contenidas en “El Arte de la Guerra” pueden aplicarse fuera del ámbito militar. En tiempos recientes, el libro ha sido utilizado como guía en programas de management dedicados a la gestión de conflictos y la cultura corporativa. Numerosos hombres de negocios dicen haber encontrado maneras de resolver sus conflictos, en las estrategias y tácticas descritas por Sun Tzu.

Los Trece Capítulos de “El Arte de la Guerra”

  • Capítulo 1: Aproximaciones
  • Capítulo 2: La direccion de la guerra
  • Capítulo 3: La estrategia ofensiva
  • Capítulo 4: Disposiciones
  • Capítulo 5: Energia
  • Capítulo 6: Puntos débiles y puntos fuerte
  • Capítulo 7: Maniobra
  • Capítulo 8: Las nueve variables
  • Capítulo 9: Marchas
  • Capítulo 10: El terreno
  • Capítulo 11: Las nueve clase de terreno
  • Capítulo 12: Ataque de fuego
  • Capítulo 13: Sobre el uso de espías

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Sabes hacer mantenimiento a tu réplica?

Publicado por JeanD en Febrero 27, 2008

Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft#Mantenimiento_del_equipo 

 Mantenimiento de las réplicas

La réplica, es una fuerte inversión, y es importante revisarla para que funcione correctamente sin perder rendimiento. Antes de realizar cualquier revisión a la réplica no olvides quitar el cargador, vaciar los disparos que puedan quedar dentro de ella (dispara algunas veces para que no queden bolas en el alimentador o en la cámara interior), y quita la batería o el gas. Primero empieza con la limpieza, y procura no rayar la superficie. Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla de agua y jabón. Elimina cualquier suciedad del mecanismo o del cañón. Después de limpiar la réplica debes lubricarla, y en el Airsoft debes usar solo lubricantes de silicona, como aerosol de silicona, o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite destruirán las juntas de goma y similares. Los lubricantes de aceite pueden destrozar también la superficie de algunas réplicas.

Réplicas de muelle

El mantenimiento de estas réplicas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón obstruido se debe a menudo a bolas de baja calidad y cañones mejorados. Un tubo de cañón sucio causará un descenso de rendimiento.

La rutina básica para mantener tus réplicas en buenas condiciones son las siguientes: si la réplica se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas. Utiliza un aerosol para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante excesivo se elimine.

Réplicas de Gas

Estas réplicas son un poco más difíciles de mantener, aunque su construcción es simple. Solo hacen falta unos toques para mantener la réplica de gas en buen estado. Básicamente, todas las réplicas de gas tienen una válvula, ya sea en el cargador o en la propia réplica. Para mantener estas válvulas en buenas condiciones, utiliza un destornillador (de la medida adecuada) y con cuidado retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de silicona fino en el depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado. No aprietes la válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas mezclado con aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse.

Réplicas BlowBack de Gas

Las réplicas de BlowBack son unas de las más hostiles cuando hablamos de mantenimiento, con la excepción de la caja de engranajes de una AEG. Pero el principio básico es el mismo que para otras réplicas, y con la ayuda del sentido común y un poco de información cualquiera puede revisar una BlowBack.

Por lo que sé, todas las réplicas de BlowBack se desmontan de algún modo. Puedes necesitas el manual para desmontar y montarla correctamente. Aquí hay algunos consejos. Primero lubrica el depósito de gas como se ha explicado arriba, y después de desmontar la réplica, localiza la junta del BlowBack, que debe estar en la parte superior, debajo de la mira trasera. Lubrica el anillo de goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque alguna puede estar enganchada con un muelle, y no quieres que ese muelle se caiga. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte superior e inferior. Solo te quedará montar la réplica de nuevo y la revisión estará completa.

Réplicas Eléctricas – AEG

No hay mucho que un jugador común pueda hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el cañón y ocasionalmente lubricar el HopUp.

Utiliza la herramienta que viene con la réplica para limpiar el cañón. Un extremo de la barra está biselado, y se usa para quitar bolas atascadas en el cañón. Si una bola está atascada en el cañón, pon el seguro para quitar el cargador. Introduce suavemente la barra con el lado biselado hacía dentro. Todas las bolas atascadas deben caer por el alimentador de bolas.

El otro extremo de la barra tiene forma rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular de ropa o papel suave, ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente alrededor de la barra. Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente empuja la barra por el cañón hasta que alcance las marcas rojas (antes de alcanzar el HopUp). Saca la barra, reemplaza el trapo y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio. Este proceso de limpieza se debe hacer cada 2000 disparos, pero si la réplica se ha usado en una partida muy sucia, el cañón se debe limpiar después. Un cañón limpio es importante para el rendimiento.

Aparte de esto, la batería es la única cosa que necesita revisarse. Nunca sobrecargues una batería, porque puede ”quemarse”, y una batería quemada nunca se comportará adecuadamente. La batería tampoco se tiene que cargar poco, ya que puede desarrollar un efecto de memoria y la capacidad disminuirá. La batería no se debe descargar del todo, y la descarga debe detenerse cuando el voltaje cae al 70% aproximadamente (6 V para una batería de 8,4 V). Cuando el motor ya no tiene potencia suficiente para mover los engranajes debes cargar la batería. Carga la batería en modo lento, para mantenerla en las mejores condiciones. La carga rápida no es buena para las baterías, y su esperanza de vida disminuye. No las cargues más rápido que 15 minutos, y recuerda que una batería cargada de manera rápida debe enfriarse antes de usarla y que no tendrá la misma capacidad que una batería carga de manera lenta. No es recomendable cargar rápido durante más de una hora, ya que es un buen compromiso entre tiempo de carga y condición de la batería. Y la batería sólo se calentará un poco más. Los cargadores automáticos son los mejores ya que no pueden sobrecargar una batería.

Cargadores HiCap

Las AEG son las únicas réplicas que tienen la opción de utilizar cargadores de alta capacidad. Estos cargadores deben revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el cargador envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual manera que con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para evitar averías y aumentar la vida útil del cargador, procura mantenerlo alejado del polvo, la grasa, trozos de hojas y bolas rotas.

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Tácticas de Combate

Publicado por JeanD en Enero 16, 2008

Artículo por Daniel J. Muñoz, e-mail:mailto:danieljo@teleline.es

General

Fuego y Movimiento


Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posición de fuego o hasta que encuentres una y te detengas. Muévete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo)

Cobertura y Ocultamiento
Cobertura:
para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BB o te prevenga de su impacto.
Ocultamiento: cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea.
Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en áreas sombrías, aunque no detendrá una bola. A la inversa, una buena cobertura es posible detrás de un cristal…detendrá una BB, pero te verá todo el mundo. Intenta conseguir las dos a la vez.

Fuego de Supresión
También conocido como fuego de cobertura. Tiene dos útiles efectos…mantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu pareja el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean. Úsalo prudentemente porque consume mucha munición.

Áreas Abiertas

Movimiento para entrar en contacto
Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (el más probable movimientos a saltos). Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provée de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo. Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.

Alejarse del contacto
Cuando los elementos del grupo están engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo
Emboscadas
Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarán la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (búsqueda, apoyo y eliminación) para conducir la acción en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada, para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada.

Reacción a una emboscada (Lejana)
En respuesta a éste tipo de emboscada, ejecutad “Alejarse del contacto” como se describe arriba. Los que os han emboscado se quedarán de piedra…

Reacción a una Emboscada (Cerca)
La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Parece más fácil dicho que hecho… ;) . Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenéis éxito, despacha de manera rápida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión.

Conduce un asalto
Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo.

Reacción a fuego indirecto
Inmediatamente después de la indicación del fuego indirecto (el sonido de un arma te revelará de donde vienen los disparos), el OIC da una dirección y distancia (“4 EN PUNTO, 1300 METROS!!!”). Todos los elementos corren en esa dirección, y una vez allí, consolidan y siguen con la misión.

Reacción ante un Francotirador
En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, el OIC puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba.

Minuto Loco
En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador, el OIC puede optar por usar el “minuto loco”. El OIC forma una posición (“TRES LINEAS A LA DERECHA!!!”) y todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto (¿recuerdas la película “Depredador”?), y esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas. Ten cuidado con ésto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable.
 

CQB/Combate Urbano

Cortar a rodajas
Cuando rodees una esquina, mantente tan lejos como puedas de ella, avanzando a pequeños saltos en grados. Esto te permite el poder pasarla con seguridad y limpiar el área de Tangos eficientemente y con seguridad.
Limpieza de habitaciones
En un escenario sin rehenes, dispara a las puertas abiertas e inmediatamente arroja una granada dentro. Salta dentro de la habitación disparando ráfagas cortas para limpiarla.

Limpieza de habitaciones (con rehenes)
Fuerza la entrada de la puerta y arroja inmediatamente una granada de fogonazo en el interior. Haz entrar el equipo inmediatamente con ráfagas cortas, controladas, y bien apúntalas para limpiar la habitación.
Los miembros deben haber predeterminado las posiciones.

Tomado de http://www.pegatiros.com/airsoft/articulos/tacticacombate.htm

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Disparando desde atrás de un obstáculo / Pablo Edronkin

Publicado por JeanD en Diciembre 17, 2007

Tomado de: http://www.andinia.com/articles/supervivencia_sobrevivir/militar_y_policial/a05290.shtml

Hay simplemente dos maneras de disparar una réplica desde atrás de un parapeto: Bien o mal, y la diferencia puede ser la vida o la muerte en el tiro de combate y supervivencia.

Los parapetos u obstáculos naturales le sirven al tirador en situación de combate para ocultarse, mimetizarse y protegerse. No siempre es posible lograr las tres cosas al mismo tiempo pero cuando menos se debe buscar alguna de esas cosas. Pero también hay que diferenciar el valor que tiene el obstáculo mientras se cuenta con el factor sorpresa y una vez que el mismo se ha perdido, como ocurre cuando empieza el tiroteo en una emboscada y las posiciones tácticas son identificadas. Cuando esto ocurra lo principal será protegerse.

El tirado está exponiendo su cuerpo por encima del obstáculo de manera muy previsible.
Postura de tiro incorrecta: El tirado está exponiendo su cuerpo por encima del obstáculo de manera muy previsible.
Esto se logra de dos maneras: De forma pasiva, con un obstáculo que impida que los proyectiles enemigos alcancen el cuerpo o el equipo del tirador, y aplicando las reglas del movimiento para descubrirse y disparar de la mejor forma posible. Para lograr esto habrá que exponer la menor superficie corporal posible, no desarrollar un movimiento que resulte previsible a los ojos del adversario, y no aparecer exponiendo partes características y vitales del cuerpo, como la cabeza.

El combatiente se expone muy poco, y lo hace por uno de los costados del obstáculo.
Una buena postura de tiro: El combatiente se expone muy poco, y lo hace por uno de los costados del obstáculo.
Esto implica que para tirar desde detrás de un obstáculo como una pared baja, un tronco caído, etc. Nunca habrá que asomarse por la parte superior del mismo sino por sus costados, de forma alternada y aleatoria para que el adversario no pueda estar esperando con su réplica ya apuntada.

La mejor postura de tiro desde atrás de un obstáculo: El tirador no puede ser visto con facilidad aún cuando se encuentra allî
La mejor postura de tiro desde atrás de un obstáculo: El tirador no puede ser visto con facilidad aún cuando se encuentra allí.

 

Tomado de: http://www.andinia.com/articles/supervivencia_sobrevivir/militar_y_policial/a05290.shtml

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Historia del Digital Camo

Publicado por JeanD en Diciembre 12, 2007

Tomado de: http://www.matadoresairsoft.com/articulos/camosdigitales.htm 

La cosa es que ya muchos de vosotros habréis escuchado éstas expresiones en la red, o en conversaciones, o habréis escuchado los términos “uniformes digitales” o “patrón de camuflaje digital”. Hay fotos en la red, en tiendas de militaria on line, y ya algunos de vosotros sois los felices poseedores de un modelo (lo más seguro es que sea el modelo estadounidense) mientras espero el mio que ya esta de camino hacia casa en éstos momentos, pero las preguntas que se hace todo el mundo son como estas: ¿quién lo desarrolló?, ¿de quien fue la idea?, ¿quién lo patentó?, ¿dónde se usa?, etc, que es lo que pretendemos aclarar en las próximas líneas.

CADPAT: Canadian Disruptive Pattern (Patrón Disruptivo Canadiense)

Los nuevos patrones de camuflaje canadienses son los CADPAT™ Temperate Woodland (TW, bosque templado) y el modelo Arid Regions (AR, regiones áridas). El CADPAT TW ha sido elegido por los soldados de la OTAN como el mejor camuflaje en tipos tropical y templado, en un reciente estudio científico. Posteriores estudios llevados a cabo por el Ministerio de Defensa Canadiense, muestran de que hay un 40 por ciento menos de probabilidades de detección desde una distancia de 200 metros con un uniforme CADPAT que con uno en color verde oliva.

MARPAT: Marine Pattern Camouflage (Patrón de Camuflaje de los Marines)

Los Marines estadounidenses consideraron el adoptar el CADPAT para sus nuevos patrones de camuflaje, a pesar de que el gobierno Canadiense posee el copyright del patrón, y éste proveyó a los fabricantes de la información para ayudar a los Marines con su uniforme de patrón pixelazo digital, generado por ordenador que los canadienses habían estado desarrollando desde 1988.

Los tonos del MARPAT son en Forest (bosque), Desert (desierto) y Urban (urbano). Los Marines no están todavía produciendo en grandes cantidades el patrón Urbano, debido a que tienen en estudio un modelo en tonos de gris urbano, por lo que son todavía copias no autorizadas de uniformes de prueba.

El MARPAT fue desarrollado con la ayuda del Departamento de la Defensa Nacional Canadiense y sus extensas investigaciones para desarrollar el CADPAT. No obstante, los francotiradores de los Marines que desarrollaron el MARPAT dicen que no les vino ninguna ayuda de los canadienses, pero admiten de que estaban enterados del CADPAT, pero que el MARPAT ha sido creación suya, y lo único que tienen en común es el término “PAT” en el nombre MARPAT que fue pedido prestado de los canadienses.

Según la fuente implicada en el proceso de la evaluación de CADPAT, la prueba con los patrones Digitales comenzó al parecer en Canadá alrededor de 1995. El CADPAT fue adoptado oficialmente como el patrón canadiense estándar del ejército en 1997. El patrón tuvo que ser reproducido en fábrica con precisión exacta para asegurar la integridad del pixelado. Este pixelado es el elemento principal de la eficacia total de CADPAT. La inicial prueba de 6 meses fue realizada en 1998, usando 660 uniformes CADPAT. repartiendo dos uniformes por hombre a los miembros de 3 compañías de infantería ligera de 110 componentes basadas en distintas regiones de Canadá. La primera prenda entregada al Ejército Canadiense en CADPAT fue el forro para su nuevo casco de kevlar durante el año 1998, empezando las entregas de uniformes entrados ya en el 2001.

Como confirmación a través del encargado de proyecto del CADPAT, el MARPAT es de hecho un derivado directo del CADPAT. El USMC expresó al parecer un considerable interés a través de las últimas etapas de desarrollo del CADPAT. Este interés se enarboló cuando los resultados científicos con respecto al rendimiento y eficacia sobre los patrones conocidos de camuflaje actuales. Los Marines buscaban un distintivo propio como uniforme del Cuerpo y los CADPAT les vinieron como anillo al dedo. A petición del Marine Corps, el gobierno canadiense “compartió” el CADPAT y su tecnología con los Marines según los términos de un acuerdo militar bilateral de intercambio. Con una leve diferencia en el patrón de pixelazo y en los colores y formas, le permitió al parecer, que el Marine Corps evitara pagar los royalties asociados a la licencia por cualquier uso del patrón canadiense con copyright. Todo esto fue realizado con completa concurrencia canadiense.

El CADPAT fue oficialmente registrado con su copyright en el 2001, sin embargo, la primera fecha de salida de un prototipo fue en . Las tentativas iniciales de reproducir los píxeles cuadrados en tela no se podían producir en Canadá con la tecnología disponible para la industria de textil canadiense en esos momentos.

En la foto de la izquierda podemos ver el primer prototipo de patrón, con los problemas que tuvo la industria canadiense textil con la tinta, que se filtraba más allá de los límites del color, careciendo por completo del aspecto que tienen hoy en día los patrones del CADPAT.

Canada se vio forzada a importar tecnología textil de fabricación Europea para reproducir la alta calidad, hasta que se pudo actualizar.

 camuflaje   A la izquierda (Arriba), una versión de las primeras de prueba, del Desert CADPAT, y a la derecha un U.S. Marines Desert MARPAT. Como puede verse, los patrones de camuflaje son idénticos, lo que obligó a los canadienses a cambiar el patrón árido suyo, de la versión que tenemos de la izquierda.

Sin importar quién diseñó o ayudó al diseño el MARPAT, y después de toda esta parrafada, está claro que el CADPAT fue el primero, y que los Marines se han aprovechado del invento.

Sumario histórico del camuflaje digital:

Primer usuario: Gobiero de Cánada, año 1996 CADPAT

Segundo usuario: Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, año 2000 MARPAT

Tercer usuario: Ejército de Finlandia.

Cuarto usuario: República Popular de China, Marines

Quinto usuario: Jordania, Fuerzas Armadas y Policía, año 2003.

La lista se ampliará en pocas fechas, ya que por ejemplo, la US Naval Special Warfare (SEALs), y el Ejército de los Estados Unidos, están preparando sus propias versiones.

Nota del Autor, para mas información visita estos sitios:

http://www.coleccionables.com.ar/woodland/patrones.htm

http://www.uak-airsoft.com/downloads/camuflajedigital.pdf

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Tips sobre los juegos nocturnos

Publicado por JeanD en Noviembre 9, 2007

El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día.

La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.

El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz.

En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda.

Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.

De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad.

Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.

Combate nocturno

El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.

Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede “provocar” la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo.

Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el “fuego” amigo….avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de “cebo”, con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.

Comunicaciones nocturnas

Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas.

Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar.

Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.

 Bengalas de señalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna.

Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.

Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft

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